Проектування ігор як інструментів дослідження: Надання можливості жінкам у сільській Індії спекулювати кращими ф'ючерсами через змій та сходів

Оскільки ігри в основному створюють тимчасові світи, в яких гравці досліджують альтернативні реалії, ця стаття висвітлює переваги використання ігор як середовища для спекуляції кращих ф'ючерсів серед гравців. Хоча спільне проектування ф'ючерсів із маргіналізованими громадами, як це спостерігається в сільській Індії, існує декілька викликів та проблем, таких як неможливість критично замислитися над поточною ситуацією та прагнути до кращого майбутнього. Стаття має на меті висвітлити, як деякі з цих проблем можна вирішити через елементи ігрового дизайну, одержані з особистого досвіду проведення спекуляцій через перероблення корінної гри, відомої як змії та драбини. Ідея полягає не в тому, щоб створити основу для розробки ігор, а позиціонувати ігри як перспективний метод. У статті зазначаються етапи раннього роздуму та поглиблений опис дизайну гри та те, як її елементи давали можливість гравцям розглянути альтернативні ф'ючерси.

Вступ

У дослідницькій спільноті зростає дискурс щодо ролі спекулятивного дизайну як інструменту дослідження. Дотримуючись підходу до дослідження [16], дослідники розробили артефакти, які підтримують генеративні запити бажаних станів через рефлексивні практики сучасного стану [2] [6]. Спекулятивні дизайнерські дослідження в західному контексті побачили такі приклади, як одержимість даними [14], зміна клімату [11], роботи як вітчизняні товари [3], медичні послуги [9]. Вони дають нам змогу зрозуміти, як методологія постала як спосіб критикувати редукціоністський підхід до вирішення проблем [2], і показує обіцянки брати участь у «злих проблемах», які неможливо зменшити [16].

Якщо розглядати країни Глобального Півдня, такі як Індія, ці приклади спекулятивних дизайнерських проектів є мовою, зрозумілою її пільговими розділами [5]. Іншими словами, написана мінімальна література про застосування спекулятивних методів проектування для досліджень серед маргіналізованих громад. Незважаючи на те, що методологія виявляє потенціал залучення складних проблем у країнах, що розвиваються, її прийняття знаходиться на стадії зародження. Громади є експертами у своєму місцевому середовищі та потребах [8], особливо їх минулих часів, які інформують про їх сучасність та майбутнє. Оскільки те, що дизайнери сприймають як міркування щодо кращого майбутнього для громад, базуватиметься на їх власному світогляді, громади стають невід'ємною частиною спільного створення ідей цих бажаних майбутніх.

У цій статті я розмірковую над власним досвідом під час спекулятивного дизайнерського дослідницького проекту з групами жінок з низьким рівнем доходу в сільській Біхарі, де колективно уявляли переважні майбутні ф'ючерси. Ці групи жінок живуть у складних несприятливих системах [15], часто ускладнюючи їх залучення до спекулятивної діяльності.

Аппадурай [13] та Фрейр [12] обговорюють проблеми, з якими стикаються маргіналізовані розділи в мисленні, орієнтованому на майбутнє. Вони підкреслюють, що громади, які були висунуті до меж, не мають властивості критично аналізувати поточну ситуацію та прагнуть до кращого майбутнього. Я обговорюю, як можна було подолати деякі ці виклики за допомогою перероблення корінної гри «Змії та сходи».

Я використовую практику дизайну ігор, щоб відобразити елементи настільної гри, які дозволяли спекулювати. Іграм властиво вивчати альтернативні світи [11]. Вони створюють грайливий простір, відомий як «магічний круг», закритий простір, який є окремим від решти світу [17]. Ця властивість ігор спонукає гравців проявляти знахідки в безпеці складних світів, створених грою. Ще один невід'ємний елемент ігор у системі конфлікту, що народжується з цілей, для яких гра побудована. Хоча конфлікт поза іграми іноді може бути руйнівним, в іграх ми знаходимо чудовий парадокс поетапного конфлікту, в результаті чого грає змістовна гра. [17] Зростає інтерес до розробки ігор, відомих як серйозні ігри, для цілей поза межами чистої розваги [1]. Брандт [7] [4] обговорює надійність використання дослідницьких ігор для дизайну для організації участі в проектних проектах, що беруть участь.

Вивчати дизайн

Цілі нашого дослідження полягали в тому, щоб (1) критично проаналізувати сучасну ситуацію матерів у сільській місцевості Біхар, щоб зрозуміти, як сприйняті ролі та обов'язки матерів впливають на навчання та догляд у ранньому дитинстві (2) виявити проблеми, що випливають із особистої, а також соціальної, культурної, політичної на фоні того, що їх життєдіяльність належить до (3) спекуляції переважних ф'ючерсів, де ці питання були зірвані (4), відображають шляхи (втручання та рішення), в яких можна подолати поточну реальність та бажані ф'ючерси. Ми провели п’ятиденний семінар із жінками з громади, поступово розгортаючи контекст за допомогою поєднання методів, таких як інтерв’ю, ігри, написання сценарію та вулична гра. Серед них інтерв'ю, проведене з інформацією про те, що дизайн гри та вулична гра є способом інсценізації жіночих голосів у громаду. У цій статті я зупинюсь на елементах та дизайні гри, яка дозволила спекулювати серед сільських жінок.

Доступ учасників та прийняття на роботу

Доступ до жінок громади сприяв проект Potential, місцева неприбуткова організація [18]. Потенціал проекту працює на різноманітній кількості проектів, таких як безробіття молоді, освіта, підприємництво та лідерство. Організація також організувала місцевих волонтерів громади, які допомагали подолати культурні відмінності та мовні бар'єри між дослідниками та учасниками. Гра проводилася в трьох різних налаштуваннях. Першою була пара в приватному будинку. Другу групу складали 7 жінок у дворі одного з гравців, де гравці були з одного мікрорайону і дуже добре знали одна одну. Третю групу складали 25 жінок у 5 командах з представником кожної команди, що котила кістки. Настанова мала 30–40 глядачів, коли гра проходила під деревом на сільській площі. Команди були розподілені за віковими групами.

Перепроектування змій та сходів

Завдання оригінальної гри в змії та сходи полягає в тому, щоб гравець переміщався по пішаку, залежно від рулону кістки, від нижнього квадрата (число нуля) до верхнього квадрата (число сотень), утрудненого зміями або прискореного по сходах у різних вузлах. Прообраз переробленої моделі гри був зроблений там, де змія і драбина були розміщені в одній коробці. Ці скриньки були зроблені з вирізів з паперу із ситуаціями / сценаріями, написаними всередині. Ці ситуації перешкоджали навчанню та догляду за ранньою дитиною та збиралися з інтерв'ю, проведеного з матерями. Якщо піша гравця (за зразком дітей) приземлилася на таку площу, вона повинна була виправдати, чи є дана умова «змією» (метафорою для стримування) чи «драбиною» (метафора для промоутера) для її дитини. Щоб піднятися по сходах, учаснику довелося роздумувати над кращим майбутнім та запропонувати необхідні кроки, які потрібно вжити, щоб перетворити «змію» в «драбину». Вклад гравця потрібно було схвалити більшістю, щоб це вважалося кращим майбутнім. Якщо цього не вдасться, стан вважатиметься змією, яка збила її дитину.

Спекуляція через ігри

У цьому розділі я маю на меті висвітлити елементи гри «Змії та сходи», яка дала змогу жінкам із сільської громади спекулювати в контексті вистави. Хоча деякі з цих елементів є загальними для всіх ігор (наприклад, магічне коло та ігри як конфліктні системи), інші розроблені елементи підкреслюють, як знайома корінна гра була налаштована на розширення міркувань.

Чарівне коло

Гра створює межу чи "магічний круг", уявлення про особливе місце у часі та місці, створене грою. Це кінцеве місце з нескінченними можливостями в межах свого "кадру". [17] Цей кадр дозволяє гравцям досліджувати альтернативні світи в межах його безпеки, не впливаючи обмеженням реальних ситуацій. [17] У грі в стані гри гравці відчувають захисну рамку, яка стоїть між ними та "реальним" світом та його проблемами, створюючи зачаровану зону, в якій, зрештою, гравець впевнений, що ніякої шкоди не може прийти. Саме в цьому "магічному колі" гравці орієнтувались на пішаках (за моделлю дітей від 0 до 6). Ця гра створила грайливий підривний простір для жінок, щоб уявити можливості ф'ючерсів, які не були обмежені їх умовами реального життя. Такий характер ігор допомагає гравцеві жити новою реальністю - тимчасовим світом у звичайному світі

Метафора "змія" та "драбина"

Щодо Платона, метафори були поширеним засобом висловлення складних тем [10]. Метафори за своєю суттю можуть стимулювати уяву, збуджувати почуття, спонукати дії та змінюватись [10]. У грі «змії» використовувались як метафори для стримування, а «драбина» використовувались як метафори для промоторів. Метафора «змій» у грі допомогла гравцям критично переглянути своє поточне становище. За Фрейром [12], це навик, який гноблений не здійснює через роки утиску. Він стверджує, що цей критичний аналіз поточних ситуацій - це те, що потрібно культивувати у пригнічених, щоб порушити зміни, щоб бідні могли змінити свою власну
умови.

Розміщення змії та драбини в одній коробці

Поміщаючи змію та драбину в один і той же ящик, правила гри підштовхували учасників вибирати, чи є згадана ситуація промоутером чи стримуючим фактором для дитини. Незважаючи на те, що "чарівний круг" гри створив альтернативний світ (де існують можливості, обмежені іншими факторами реального світу), ситуації, зазначені в полі, випливають із їхньої реальності. Таким чином, вирішивши, чи є ящик «змією» чи «драбиною», гравці повинні були критично проаналізувати поточні ситуації. У випадку, якщо ситуацію було вирішено як змію, щоб перетворити її на драбину, гравцеві довелося міркувати про краще майбутнє та запропонувати необхідні кроки, які потрібно зробити. Кінцева мета гри та конкурентоспроможність підштовхнули учасників до спекуляцій щодо кращого майбутнього.

Система конфлікту

Конфлікти - це незамінний елемент ігор, народжених з мети, побудованої за правилами гри. Тут мета гравця полягала в тому, щоб спочатку досягти номер сотні, природно через удачу або подолавши змій і перетворивши їх на драбини. Після досягнення такого поля переважне майбутнє, запропоноване гравцем, повинно було узгодити більшість. Очікувалося, що гравець буде вести свою справу з іншими гравцями, що створило діалог та дискусії серед гравців. Цей поетапний конфлікт виявив багато можливих ф'ючерсів, про які повідомляв минуле кожного гравця. Конфлікт також виявив багато соціокультурних факторів, які впливають на можливість змін у складній системі.

Асоціація з пішаком

Пішаки були розроблені як маленькі діти, віком від 0 до 6. Перед початком гри гравців попросили забрати пішака. Незмінно гравці (матері) вибирали пішаків, які ототожнювали стать та їх дитину. Якщо у матері була дівчинка віком від 0 до 6 років, вона віддавала перевагу дівчині пішака над хлопчиком. Ця асоціація з пішаком під час гри означала критичне відображення життя власних дітей у межах гри.

Потенціал ігор для спекуляцій

У межах тимчасового світу гри жінки були уповноважені висловлювати свої бажання та вести діалог щодо бажаного майбутнього для своїх дітей. Наприклад, насправді дівчата громади не здобувають освіту за межами десятого класу та одружуються перед вісімнадцятирічним віком. У світі гри одна з пішаків дівчинки піднялася по сходах, продовжуючи освіту до двадцяти чотирьох і вирішила залишитися незаміжньою, щоб продовжувати свою кар’єру та служіння громаді. Можливість побудови зв’язків між складними питаннями учасників була ще одним результатом гри змій та сходів. Під час ігрового процесу гравці вперше сформулювали і зрозуміли для себе, скільки питань були взаємопов'язані і цитували так. Наприклад, одна з гравців бачила більше трьох дітей у сім’ї як «драбинку» для пішака своєї дівчинки. Один і той же учасник, діставшись до сфери освіти, домовився про це, а також про «драбину». Це викликало дискусії серед учасників щодо конфлікту в її рішеннях: якщо дівчина мала б двох і більше братів і сестер, вона автоматично брала б на себе обов'язки молодших у віковому віці. Це завдяки напруженості її батьків призводить до меншої уваги та часу, витраченого на освіту. Такі випадки допомогли учасникам встановити зв’язок між плануванням сім’ї та збільшенням кількості тих, хто вийшов із групи дітей. Нарешті, у таких суспільствах, як Індія, де в сім’ї / громаді існують підземні владні структури та ієрархія, щоб вести розмови з особою «нижчої сили» (жінками в даному випадку), важливо створити «безпечний простір». Гра в гру з жінками розглядалася як нешкідлива діяльність, уникаючи цинізму з боку чоловіків-членів громади. У групі гравців існували різниці в потужності через різницю у віці, класі та касті. Це регулювалося послідовними поворотами кожного гравця. Гравець мав намір спекулювати лише під час її черги, а інші могли погодитись або не погодитися та підтвердити свої аргументи.

Висновок

Спекулятивний дизайн - це форма методології дослідження, яка набирає обертів у дослідницькій спільноті завдяки своєму орієнтованому на майбутнє підходу. Оскільки дослідження носять генеративний характер, методологія виявляє перспективність у роботі зі «злими проблемами», які неможливо зменшити. Критика методу ставить під сумнів його сучасний внесок, який відображає західні способи бачення. Проведення спекулятивних дизайнерських досліджень у контекстах, соціокультурне походження яких відрізняється від самих дослідників, вимагає колективно спільного уявлення кращого майбутнього для та з громадами. Серед громад, які зіткнулися з пригніченням, здатність критично мислити поточні ситуації та прагнути до кращого майбутнього часто є стрибком у уяві. У цьому малюнку я маю на меті висвітлити способи, якими елементи ігор допомагають вирішити ці виклики. Як і будь-яка стратегія дизайну, існує велика різноманітність і можливість ігор, які можуть бути розроблені для спекуляцій. Метою зображуваного є не створити рамки для розробки ігор, які б дозволяли спекуляції, але позиціонувати ігри як перспективний метод для спекуляції шляхом раннього роздуму з поля. Далі я детально розробив дизайн та обґрунтування перероблення змії та сходів, як вихідну точку для інших дослідників, що працюють із аналогічною демографікою.

Подяка

Я дякую моєму члену групи Арджуну Рао, місцевим волонтерам та викладачам, які були невід'ємною частиною дослідження. Я дякую місцевій неприбутковій організації за допомогу та підтримку в нашому експерименті. Нарешті, я дякую нашому керівникові курсу Кшама Нагараджа за його керівництво, сприяння та конструктивний зворотній зв'язок до, під час та після нашої взаємодії з громадою.

Список літератури

  1. Hylke W. van Dijk та Eric H. Voigt. Ситуаційні ігри, білий папір. Університет прикладних наук НХЛ
  2. Джеймс Ожер. 2013. Спекулятивний дизайн: майстерність спекуляції. Цифрова творчість 24.
  3. Джеймс Ожер. 2014. Життя з роботами: спекулятивний підхід до дизайну. Журнал взаємодії людини-робота 3: 20.
  4. Єва Брандт та Йорн Мессетер. 2004. Сприяння співпраці за допомогою дизайнерських ігор. Матеріали восьмої конференції з питань участі в дизайні Майстерна інтеграція: переплетення засобів масової інформації, матеріалів та практик - PDC 04, ACM Press, 121.
  5. Діпа Бутолія. 2016. Чому критику критичного дизайну недостатньо? Діпа Бутолія. Отримано 28 квітня 2019 року з https://medium.com/@dbiya1/why-critiquing-critical-design-is-not dovoljno-7a61a2fab078.
  6. Ентоні Данн та Фіона Рабі. 2013. Спекулятивне все: дизайн, фантастика та соціальні мрії. MIT Press, Кембридж, Массачусетс; Лондон.
  7. Єва Брандт. 2006. Розробка ігор для дослідницького дизайну: основа участі в дизайні за участю? 10.
  8. Кейт Фергюсон та Сеона Кенді. НАРУЧНИК ДИЗАЙНУ УЧАСНИКА. 71.
  9. Ті Хоанг, Рохіт Хот, Ноель Уейт та Флоріан Флойд Мюллер. 2018. Що може навчити нас спекулятивний дизайн щодо проектування медичних послуг? 463–472.
  10. Девон Дженсен. 2006. Метафори як міст до розуміння освітніх та соціальних контекстів. Міжнародний журнал якісних методів 5, 1: 36–54.
  11. Пол Култон, Ден Бернетт та Адріан Градинар. Ігри як спекулятивний дизайн: Дозволити гравцям розглянути альтернативні подарунки та правдоподібні майбутні. 17.
  12. Пауло Фрейр. 2000. Педагогіка пригноблених. Континіум, Нью-Йорк.
  13. Віджайндра Рао та Майкл Уолтон, ед. 2004. Культура та громадські дії. Stanford University Press: Stanford Social Sciences, Стенфорд, Каліфорнія.
  14. Хіманшу Рохілла. Проектування для майбутнього: спекулятивне дослідження дизайну для суспільства, яке одержимо даними. 3.
  15. Шаріфа Султана, Франсуа Гімбретьє, Фібі Сенгерс та Нікола Делл. 2018. Дизайн у патріархальному суспільстві: можливості та проблеми в дизайні для сільських жінок в Бангладеш. Матеріали конференції CHI про людські фактори в обчислювальних системах 2018 року - CHI '18, ACM Press, 1–13.
  16. Джон Циммерман, Ерік Столтерман та Джоді Форліцці. 2010. Аналіз та критика досліджень шляхом проектування: до формалізації дослідницького підходу. Матеріали 8-ї конференції ОСБ з проектування інтерактивних систем, ACM, 310–319.
  17. Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Правила гри: Основи ігрового дизайну. MIT преса
  18. Потенціал проекту | Потенціал. Отримано 28 квітня 2019 року з http://www.projectpotential.org/potential-2/.