Що потрібно для встановлення нової практики UX-дослідження?

Розпаковуючи основоположну роботу, яку я зробив для A + E

Минулого року я був першим дослідником UX для A + E Networks в Нью-Йорку. Мені дуже подобалося допомагати компанії обгрунтувати їхні практики UX в дослідженнях, вдосконаленні їхньої продукції та роботі з командою. Ця стаття - це контур та ретроспектива дослідницьких проектів, які я реалізую на практиці, і короткий огляд того, що сподіваємося наперед. Я оптиміст, що компанія підтримуватиме їх і з часом розвиватиме наукові ініціативи та надалі включатиме їх у свій творчий процес.

Щоб ознайомитись з компанією, A + E - давня медіа-компанія з великою парасолькою телевізійних брендів та шоу. Враховуючи свій розмір та історію, він має впорядкований підхід до створення контенту, відточений протягом десятиліть, але він набагато новіший у техніці, і лише останнім часом вивчає його підхід до цифрового розповсюдження контенту.

Частина цього конкурувала з програмами для потокового відео, які набули популярності через кабельне телебачення, як Hulu та HBO Now. Моя команда була однією з 2 команд цифрових продуктів. Нам було поставлено завдання щодо обслуговування та зростання 2-х потокових відео на додаток до запиту (доступних через підписку), характерних для брендів A + E на 6 платформах, одна з яких була розроблена з нуля під час мого перебування.

Команда UX була створена близько 4 років тому, і спринтерська команда робила стандартні пробіжки щотижня. Дизайнери та розробники насправді мали окремі спринти та власні дошки Jira, коли я починав, але пізніше були введені ініціативи, щоб об'єднати команду з десятка. Я працював в основному з іншими дизайнерами UX та дизайнерами інтерфейсу користувача у своїй команді, але також із продуктами, розробниками та QA. Я звітував керівнику дизайну, але був косо пов'язаний з керівником розробників, продуктів, загальних цифрових менеджерів та юридичних.

З точки зору культури, A + E зробили все можливе, щоб задовольнити потреби своїх керівників, дуже швидко розгорнувши ці два продукти для користувачів. Філософія відповідала ідеї MVP, яка з часом покращується - все-таки краще, ніж досконало. Протягом багатьох років, коли потрібен дизайн, це робилося швидко, з обмеженими дослідженнями та ітераціями, а розгортання проводилися за потребою на багатьох платформах. Перевага полягала в тому, що продукт був запущений, і команда змогла почати спостерігати за номерами використання та складати список бажань щодо функцій та ідей. Сильні сторони компанії полягають у проміжних частинах дизайну, ідеї та складання прототипів та дизайну інтерфейсу. Їх відносними недоліками були дослідження та зручність використання.

Хоча худорлявий і економічний, підхід не завжди був послідовним. Терміни для кожного продукту та платформи були різними, і продукти повільно розходилися на кожній платформі та одна від одної. Оскільки прийняття рішень було швидкострільним, його іноді мучило партизанське, а не поінформоване користувачем мислення, де думки затьмарювали докази. Не завжди були можливості переглянути проекти після запуску, тому швидкі виправлення іноді зберігалися над довгостроковими рішеннями. Загалом, процес UX був хитким - трохи випадково, не завжди науково. У компанії в цілому велика увага приділялася роботі розробників над дизайнерами, що призводило до культури розробників, де дизайн часом доводився йти на компроміс.

Моя робота полягала в тому, щоб допомогти команді виправити курс на ті слабкі місця, включивши більше досліджень користувачів. Це краще інформує дизайн та продукт, а також при необхідності відсуне девайс. Я встановив якісну практику та підтримував / розширював кількісні практики, що охоплювали як генеративні (початок циклу проектування), так і оцінні (кінець циклу проектування). Крім того, я зробив кросовер роботи в UX-дизайні, що в кінцевому підсумку становило 30-40% від моєї загальної роботи. Нарешті, я, звичайно, зробив все необхідне для просування внутрішніх досліджень та дизайну комунікацій та євангелізації.

Роль із задоволенням охоплювала багато співпраці та самостійності. Я оцінив вміння формувати свою дослідницьку програму, показувати іншим членам команди, як розуміти результати досліджень, і в кінцевому рахунку використовувати їх для формування дизайну. Звичайно, бути засновником завжди виникають проблеми, і в дорозі були певні суперечки з часовими рамками, корпоративною тяганиною, юридичними сутичками та плутаниною щодо того, як найкраще співпрацювати, серед інших зростаючих болів. Але в цілому, я вважаю, що команда та продукція добре обслуговуються завдяки дослідженню та будуть надалі отримувати користь пропорційно їхнім інвестиціям.

***

З цим я перейду основні дослідницькі інструменти та проекти, які я додав та організував:

Існуючі інструменти: SurveyMonkey, Amplitude

Команда використовувала SurveyMonkey в минулому, щоб витіснити опитування користувачів для екранізаторів. Я додав кілька подібних опитувань і також скористався сервісом для збору інформації про користувачів. Інтерпретувати результати досить просто, але коли потрібно, я створив додаткові візуалізації.

Амплітуда була використана як кількісний інструмент для зберігання та аналізу даних. З можливістю перегляду конверсій та збереження, сегментації за діями користувача чи демографічною характеристикою користувача, запускати аналізи послідовностей, переглядати результати тестування A / B, бачити шляхи, зроблені користувачами та інші можливості, це був чудовий інструмент для управління наборами середніх розмірів породжені двома продуктами. Існує спосіб зробити власні запити SQL, що також чудово. Перед його використанням команда продуктів повинна була звернутися до внутрішньої групи з аналізу даних щодо конкретних питань, які можуть зайняти тривалий час, відкритись для неправильної комунікації та стати стомливими від повторення. За допомогою Amplitude був спосіб побачити живу аналітику та швидко відповісти на запитання, закріпивши їх на інформаційних панелях, коли це було корисно. Амплітуда була дуже новою для A + E, коли я починав, і головним власником клавіш був власник продукту. Коли я перетворився на роль, я взяв на себе кількісне дослідження і створив нові тире, характерні для команди UX, і експортував деякі візуалізації для демонстрацій та презентацій.

Нові інструменти: UserTesting, Optimal Workshop, AirTable, Calendly

UserTesting був найвпливовішим інструментом, доданим до арсеналу. До його впровадження команда зробила дуже мало тестування на зручність використання, через обмеження часу, ресурсів та знань. У рідкісних випадках команда проводить обмежене особисте тестування на зручність роботи, часто це стосується проксі, а не реальних користувачів. З UserTesting, який виконує цифрові віддалені тести, найбільш помітні записи, подані на платформу у вільний час користувачів, пакетний цикл / раунд, як правило, займає не більше кількох годин. Ще однією перевагою є його велика база тестерів, достатньо велика, щоб негайно знайти підходящі проксі-сервери на основі сегментації, і достатньо велика, щоб знайти реальних користувачів з трохи більше часу. З додаванням деякого особистого тестування в лабораторії імпровізованого користування (перетворений офіс) у нас був набагато більш надійний дослідницький ресурс. Основним використанням для UserTesting були оціночні, тестові зручності на основі завдань, але цей інструмент є гнучким, і я також використовував його для генеративних інтерв'ю користувачів, модерованих та записаних. У нього є деякі слабкі сторони, головне - змінна якість його тестерів, і, звичайно, за допомогою немодельованих тестів ви не можете дати роз'яснення або скидання прототипу, якщо користувач загубиться, але загалом, UT різко спростив дослідження та тестувальне середовище, що полегшило мені втиснути його в набагато більше. Зазвичай я виконую щонайменше 2–3 раунда на функцію за дизайн, залежно від потреби. Нарешті, UT полегшує інтерпретацію результатів із замітками та барабанами, якими я би скористався, щоб поділитися результатами з командою.

Інший інструмент дослідження, який я додав, був Оптимальний семінар. Я вважаю його найбільш корисною за функцію сортування картки, Оптимальне сортування. У нього також є інші інструменти, такі як тестування дерев (зворотне сортування картки) та тестування першого натискання. Як і в UserTesting, налаштувати та набирати користувачів легко. Ми використовували його для запуску цифрових видів вмісту, шукаючи способи класифікації користувачів відео. Оскільки сортування карт раніше не робилося, воно висвітлювало, щоб отримати ці знання, і більше, безумовно, планується на майбутнє. Результати відображаються і корисними способами, не дозволяючи мені вручну обчислювати частоти сортування карт. Це, безумовно, було цікаво подарувати випускникам.

AirTable був доданим інструментом для управління списками та наборами даних, що генеруються в результаті внутрішніх опитувань, та експорту з SuveyMonkey. У своїй найпростішій формі - це вже заздалегідь заздалегідь заздалегідь заздалегідь заздалегідь заздалегідь заздалегідь заздалегідь заздалегідь заздалегідь заздалегідь заздалегідь заздалегідь зароблена електронна таблиця. Я виявився головним користувачем, але однією з його переваг є легка співпраця, тому це чудово для роботи в команді.

Calendly був інструментом списку побажань для планування інтерв'ю та тестів на зручність, які із задоволенням були доступні для використання.

Існуючі проекти: опитування продукту LMC (Lifetime Movie Club), початкові інтерв'ю користувача для LMC

До мого приєднання команда проводила кілька обмежених опитувань та інтерв'ю користувачів для одного з двох продуктів. Оскільки для дослідження не було виділено спеціального персоналу чи спринтерських пунктів, його часто притискали до заднього пальника і дуже мало часу займали невеликий набір.

Нові проекти: Огляд продукту HV (History Vault), початкові інтерв'ю з користувачами для HV, цільові інтерв'ю користувачів для HV, інформаційні панелі даних, сортування карт для HV, тестування зручності користування, дистанційне тестування зручності використання

Моїм найбільшим завданням було створити час та простір для якісних досліджень, починаючи з початку опитування та інтерв'ю для іншого продукту та розширення інтерв’ю з першим продуктом. Я встановлював екрани на SurveyMonkey і проводив інтерв'ю через UserTesting. Як і раніше, я розпочав із набору широких запитань, щоб з'ясувати основні мотивації користувачів, які звертаються до продукту та, якщо це доречно, залишаючись з ним. Потім сценарій заглибився в питання щодо індивідуального використання та вподобань, больових точок та шляхів. Звернувшись далі, я поцікавився детальнішими деталями щодо функцій, вмісту, організації та навігації. На завершення я закінчив набори порівняльних питань щодо конкурентів, загального досвіду, цінності та інших актуальних широких тем. Узагальнення цих інтерв'ю допоможе краще зрозуміти переваги та поведінку користувачів, наблизивши дизайн до призначеної аудиторії.

До цих наборів загальних інтерв'ю я доповнював цільові інтерв'ю для конкретних дизайнерських ініціатив. Ці інтерв'ю були коротшими і були спеціально спрямовані на збір генеративної інформації, що стосується функції, що розроблялася на той момент. Таким чином, ми мали як розгорнуту, так і детально орієнтовану інформацію про потреби та потреби наших користувачів.

Як згадувалося раніше, я поєднав дослідження користувачів з опитуваннями та інтерв'ю, а також конкурентними та порівняльними аналізами, з кількісною інформацією, що формується та збирається з Amplitude.

Для певних проектів, включаючи нову функцію для HV, я ввів сортування карт, щоб отримати уявлення про створені користувачем групи. Дивіться мою запис про проект тут.

З боку оцінки я запустив лабораторію зручності використання, що включає як живі (в лабораторії), так і віддалені (над UserTesting) тести. Для низькофіксованих каркасів та прототипів я вважаю корисним отримати швидкий, неформальний зворотній зв'язок, тому я часто використовував лабораторні тестери на паперових або сірих цифрових прототипах. Зі збільшенням вірності виникають більш складні завдання та загострені питання для виявлення слабких сторін, і в цей момент переходить на UT. Оскільки тести повертаються чистішими за прогресивними прототипами і ми рухаємося до валідації, завдання можуть ще раз спроститися. Ці різноманітні раунди тестування, кожний з урахуванням проекту та прототипу, я вважаю дійсно корисними для ефективної оцінки дизайну за всіма його достоїнствами та недоліками. Як бонус за тестування юзабіліті, я завжди стикався з кількома генеративними відомостями, які можна застосувати до майбутніх проектів, починаючи цикл проектування заново.

Майбутні проекти: сортування карт для існуючого контенту LMC, додаткові сорти картки для існуючого вмісту HV, сортування карт для майбутнього вмісту LMC та HV, додаткові опитування для LMC та HV, додаткові інтерв'ю для LMC та HV, контекстуальний запит для LMC та HV, фокус-групи для LMC та HV, евристичні оцінки LMC та HV

Існує багато можливостей для майбутніх дослідницьких проектів, які я запропонував. Найбільш нагальним є декілька наборів карток як для існуючого, так і для майбутнього відеоконтенту. Компанія буде масово збільшувати постачання вмісту для обох додатків, тож це ідеальний момент зануритися у питання інформаційної архітектури.

Крім того, надалі буде потреба в опитуванні та опитуванні, оскільки нові функції додаються та змінюються старі.

Нарешті, я бачу можливість провести інші якісні методи дослідження, які раніше не намагалися, як-от контекстне опитування та фокус-групи. Коли компанія розвиває і впорядковує свій робочий процес на UX, евристичні огляди також можуть відігравати певну роль, щоб залишатися на шляху.

***

Завдяки цьому розширеному набору дослідницьких інструментів та практик A + E вже на шляху до завершення свого дизайнерського процесу. Я задоволений прогресом, який вони досягли, і дійсно бачу, що дуга розвитку сприяє кращому дизайну, орієнтованому на користувачів. Я з нетерпінням чекаю подальшого успіху їхньої продукції!